?

Log in

Люди, которые играют в игры [entries|archive|friends|userinfo]
Люди, которые играют в игры

[ website | My Website ]
[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Авангард Онлайн: анализ проекта и эпилог (часть 5) [Aug. 27th, 2013|03:11 pm]
Люди, которые играют в игры

andyjr
Оригинал взят у andyjr в Авангард Онлайн: анализ проекта и эпилог (часть 5)
Несмотря на полное финансовое фиаско, участие в Авангарде стало настоящей кладезью премудростей для меня. Мы совершили столько очевидных ошибок, что их с лихвой хватило бы на несколько проектов. И тот факт, что вопреки всему моя первая игра смогла принести хоть какую-то прибыль, стал утешением для меня.
Волею Саржа или зловещего рока Авангард провалился сразу в две смертельные ловушки на пути начинающих разработчиков.

AVA5_1

Первая ловушка называется “Давайте отложим это на потом”.
Невозможно объять необъятное, и реализовать абсолютно все придуманные фичи в адекватные сроки. Однако в процессе фичеката (т. е. сокращения игровых особенностей) важно разделять фичи на ключевые и второстепенные.
Read more...Collapse )

link2 comments|post comment

Статистика российского игрового рынка за 2012 год [Aug. 24th, 2013|12:20 pm]
Люди, которые играют в игры

andyjr
Оригинал взят у andyjr в Статистика российского игрового рынка за 2012 год
Российская игровая индустрия продолжает набирать обороты!
- По данным Mail.ru Group объем рынка за 2012 год составил 1,35 миллиардов долларов.
- По сравнению с 2010 годом российский рынок компьютерных игр увеличился в 1,5 раза.
- Доля онлайн‐игр составила USD 864 млн (64%). В частности, многопользовательские игры принесли 402 млн долларов, социальные ‐ 353 млн, мобильные ‐ 99 млн, казуальные ‐ 10 млн.
- Офлайн‐игры занимали 36% рынка (485 млн долларов): консольные игры обеспечили 276 млн, игры для ПК ‐ 209 млн.

56260_original

- Как показал опрос Mail.ru, среди пользователей компьютерных игр доля женщин составляет 54%, мужчин ‐ 46%, среди играющих в социальных сетях соотношение составляет 61% и 39% соответственно.
- Три четверти респондентов готовы тратить деньги на покупку игр, 61% из них ‐ на приобретение внутриигрового контента.
- В целом участники опроса тратят на компьютерные игры 19% общих расходов на досуг (на рестораны и кафе ‐ 24%, на спорт ‐ 20%, на кинотеатры ‐ 15%).
- Пользователи социальных игр готовы тратить на игры в среднем 464 рубля в месяц. 38% опрошенных готовы потратить до 300 рублей в месяц, 23% ‐ 500‐999 рублей, 15% ‐ 300‐499 рублей, 19% ‐ 1‐3 тыс. рублей, 5% ‐ более 3 тыс. рублей.
В опросе приняли участие 2,033 тыс. респондентов старше 13 лет, проживающих в городах с населением более 100 тыс. человек.
Read more...Collapse )

linkpost comment

Авангард Онлайн: как кидают в русском геймдеве (часть 4) [Aug. 19th, 2013|05:37 pm]
Люди, которые играют в игры

andyjr
Оригинал взят у andyjr в Авангард Онлайн: как кидают в русском геймдеве (часть 4)

“Бойтесь своих желаний - они могут исполнится!” - гласит народная мудрость. За десять месяцев работы над своей игрой Авангард Онлайн я сполна убедился в справедливости этого изречения. Наивная мечта обернулась ежедневным просиживанием стула в неотапливаемой каморке. Несмотря на то, что игра зарабатывала около 200 000 рублей в месяц, вместо денег все мы получали сладкие обещания нашего руководителя Саржа.

AVAp4_1

Должен признать, что Сарж демонстрировал чудеса логики и изобретательности, придумывая аргументированные объяснения нашего плачевного положения.
Read more...Collapse )

linkpost comment

Авангард Онлайн: как мы боролись за выживание (часть 3) [Aug. 13th, 2013|12:43 pm]
Люди, которые играют в игры

andyjr
Оригинал взят у andyjr в Авангард Онлайн: как мы боролись за выживание (часть 3)
В ноябре 2009 года я вместе с небольшим коллективом разработчиков-энтузиастов запустил свою первую коммерческую игру “Авангард Онлайн”. Как это часто бывает у молодых команд, запущенная игра получилась намного более унылой, чем мы планировали. Существенная часть игрового функционала была отложена до лучших времен, обучение отсутствовало, а техническая реализация оказалась ниже плинтуса. Об этом весьма красноречиво свидетельствует тот факт, что для обновления игрового экрана требовалось вручную перезагружать страницу клавишей F5, а многие игровые события, такие как получение нового уровня, происходили без каких-либо уведомлений. Просто при очередном нажатии F5 игрок мог случайно заметить, что он уже взял пару уровней, или что его грабанули на половину сбережений.

AVAp3_1

Сарж - игровой продюссер, возглавлявший наш коллектив, нашел недорогой офис на окраине Москвы. Хотя слово офис - это сильное преувеличение, на самом деле это было обычное подвальное помещение жилого дома.
Read more...Collapse )

linkpost comment

Авангард Онлайн: как мы запускали игру (часть 2) [Aug. 6th, 2013|08:45 pm]
Люди, которые играют в игры

andyjr
Оригинал взят у andyjr в Авангард Онлайн: как мы запускали игру (часть 2)

В мае 2009 года я вместе с игровым продюсером Саржем начал работать над проектом браузерной игры Авангард Онлайн. За три месяца мы собрали команду удаленных сотрудников, работавших на энтузиазме, и приступили к реализации игры.
Наступил сентябрь, и с осенними дождями в проект пришли первые проблемы. Новый серверный программист по имени Дайвер не поладил со старым программистом Кейси. Причиной раздора стали разногласия, связанные с архитектурой серверной части игры. Кейси был взрослее и имел гораздо больше опыта, однако Сарж почему-то взял сторону Дайвера и назначил его старшим ведущим программистом. Логика Саржа была понятна: Кейси работал удаленно и должен был получить оплату за свою работу, в то время как Дайвер согласился вкалывать по 8 часов в сутки, не требуя оплаты. Поиски компромисса не увенчались успехом, и Кейси ушел из проекта. Большая часть его работы была выброшена в корзину, а новый сервер писался на скорую руку.

AVAp2_1
Ранний эскиз локации замка.

Тем временем флеш-программист Баррет реализовал визуальную часть боевки.
Read more...Collapse )
linkpost comment

Десять способов улучшить геймплей Modern Warfare 3 [Jul. 24th, 2013|03:55 pm]
Люди, которые играют в игры

andyjr
Оригинал взят у andyjr в Десять способов улучшить геймплей Modern Warfare 3
Времена, когда игры Call of Duty радовали игроков геймплейными инновациями, давно канули в лету. Сегодня серия обзавелась брендовым именем Modern Warfare и регулярно радует поклонников коридорных шутеров выходом новой части. Коммерческий успех серии очевиден, как и тенденция превращения игры с великолепным игровым процессом в сногсшибательный аттракцион, в котором игроку остается выполнять тривиальные ни на что не влияющие действия и глазеть на происходящее широко открытыми глазами. Но как ни странно, вместе с повышением зрелищности игры, геймплейная часть начала заметно деградировать. Поэтому я решил составить список проблем игрового процесса и предложить пути их решения.

MW3_1

Read more...Collapse )

linkpost comment

Быстрый взгляд на Dark Souls [Jul. 6th, 2013|11:23 am]
Люди, которые играют в игры

andyjr
Оригинал взят у andyjr в Быстрый взгляд на Dark Souls
Dark Souls - одна из тех редких игр, которая в процессе игры вызывает противоположные чувства: от лютой ненависти и презрения (да как можно играть в это!), до неописуемого восторга и искреннего восхищения. Японские разработчики из From Software немало потрудились над созданием этой поистине гремучей смеси!

Dark-Souls-Prepare-to-Die-Edition-video-game-wallpaper

В интернете ходит множество слухов о невероятной сложности игры: безжалостных врагах, смертельных ловушках, хождениях по узеньким мостикам над пропастями и конечно же чудовищных боссах. Нельзя сказать, что эти слухи преувеличены. Однако есть важное обстоятельство - для успешной игры в Dark Souls необязательно иметь хорошие рефлексы и навыки, гораздо важнее обладать практическими знаниями об особенностях игры. Именно поэтому опытные игроки могут проходить уровни практически не погибая, что демонстрируют многочисленные ролики с прохождением игры.
Read more...Collapse )

linkpost comment

Ретроспектива: Legend of Zelda [Jun. 27th, 2013|06:26 pm]
Люди, которые играют в игры

andyjr
Оригинал взят у andyjr в Ретроспектива: Legend of Zelda
"Легенда о Зельде" не нуждается в представлении. Все, у кого дома была приставка, хоть краем уха слышали об этой серии игр от компании Nintendo. Сегодня я хочу рассказать о самой первой части этой игры, вышедшей на восьмибитной приставке Nintendo в далеком 1986 году и ни много ни мало перевернувший игровую индустрию.

zelda1

Read more...Collapse )
linkpost comment

Почему старые игры были такими сложными [Jun. 24th, 2013|10:52 am]
Люди, которые играют в игры

andyjr
Оригинал взят у andyjr в Почему старые игры были такими сложными
Анализировать игры давно минувших дней - занятие весьма нетривиальное, ведь с момента их появления прошло ни много ни мало - четверть века! Среди молодого поколения геймеров бытует мнение, что старые игры настолько кривые и корявые, что играть в них совершенно невозможно. А все потому, что раньше их делать не умели, а сейчас, якобы, научились.

Dendy

Смею вас заверить, что геймдизайнеры 80-х годов прошлого века были ничуть не хуже сегодняшних. Цель разработчиков осталась прежней - создать коммерчески успешную игру. Однако тогдашняя аудитория радикально отличалась от той, что мы имеем сегодня. Примитивная графика и устрашающие звуки, издаваемые 8-битной приставкой не могли заинтересовать взрослых людей, поэтому видеоигры становились развлечением для детей и подростков. Характерной особенностью подростковой аудитории является большое количество свободного времени и готовность тратить это время на всевозможные развлечения.
Технические ограничения были крайне жесткими. Картридж восьмибитной приставки Nintendo (известной в России как “Денди”) имел объем всего 128 килобайт. А на более старых консолях (например, Atari) - и того меньше. Много контента в такой объем не напихаешь, поэтому основным элементом, обеспечивающим длительную игру, являлось повторное прохождение одних и тех же этапов.
Возьмем для примера первый уровень Контры:
СМОТРЕТЬ ТУТ

Contra

Умелый игрок сможет пройти его за полторы-две минуты. Всего в игре имеется 8 уровней, суммарное время прохождения которых для геймера-ветерана составит от силы 20-30 минут даже с учетом переигрываний самых сложных уровней. Стоимость картриджей для восьмибитки в 80-ые годы составляла 45-60 долларов. Если еще учесть инфляцию за 25 лет, то эта сумма увеличится до 100-150 зеленых. Теперь представьте, можно ли скучающему подростку продать за такие бешеные деньги игру, длительность которой составляет менее получаса? Ответ очевиден.
Чтобы увеличить продолжительность игры, разработчикам приходилось прерывать игровую сессию самым жестоким способом - гибелью персонажа с последующим экраном Game Over. В лучшем случае игрок возвращался в начало уровня, в худшем - на стартовый экран. Таким образом, регулярные встречи с “Гамовером” являлись необходимым элементом, с помощью которого удавалось растянуть время прохождения игры с 30 минут до 10-15 часов.
В рамках этой концепции поздние уровни любой игры представляли собой набор смертельных ловушек, не оставляющих игрокам шансов на выживание. С помощью забегов по пустой локации геймдизайнер определял предполагаемый маршрут движения, после чего расставлял противников так, чтобы создать максимум трудностей для игрока.
Взгляните на типичный уровень Ninja Gaiden:
СМОТРЕТЬ ТУТ

Ninja Gaiden

Противники умышленно расставлены на краю возвышенностей, чтобы игрок не просто получал урон, но и регулярно падал в пропасть. А ведь это всего лишь второй уровень. Сложность Ниндзи Гаидена была настолько высокой, что даже с бесконечными продолжениями до финальных титров добирались лишь самые стойкие игроки. Эх, молодость...
Чтобы пройти игру до конца, игрокам приходилось многократно перепроходить уровни с самого начала, с каждым разом проникая все дальше в глубь враждебной территории. Ловушки и опасные места заучивались наизусть, а рефлексы заострялись до такой степени, что можно было играть чуть ли не с закрытыми глазами.
Хочу еще раз напомнить, что все эти драконовские меры по увеличению продолжительности игры были вызваны невозможностью создавать длинные игры по техническим причинам. В результате игры становились любимым развлечением для мальчиков подросткового возраста, так как взрослые не были готовы тратить время на повторение одного и того же, а девочкам не хватало мальчишеского упорства в стремлении к достижению поставленной цели.
Наградой за преодоление неисчислимого множества препятствий служила эйфория, наступающая после прохождения игры. День за днем игрок приобретал и совершенствовал свои навыки, пусть даже они были совершенно бесполезными в реальном мире. Каждый пройденный уровень расширял границы возможного. Ведь еще вчера враги казались невероятно сложными, а сегодня удалось разделаться с ними. Именно это ощущение победы, которая совсем недавно казалась невозможной, являлось главным критерием успеха хардкорных игр. Именно за ним охотились геймеры, просиживая часами перед телевизорами в попытках одолеть непройденный уровень или завалить непобедимого босса. Подобные ощущения очень трудно получить в реальной жизни, и для юных геймеров они становились настоящим наркотиком.
Но перемены были не за горами. Быстрое развитие технологий открыло новые возможности перед игроделами. С появлением 16-битной приставки Sega Mega Drive размер игр увеличился до 4 мегабайт, и это незамедлительно сказалось на игровом процессе - сложность сеговских игр заметно снизилась. В этом можно убедиться, если сравнить, скажем, Super Mario 3 на восьмибитке и Sonic the Hedgehog 2. Улучшение качества графики в совокупности со снижением общей сложности способствовали расширению аудитории. Индустрия видеоигр начала победоносное шествие по планете.

mario3_sonic2


Важно понимать, что игровой бизнес во все времена ориентировался на свою аудиторию и чутко следил за ее эволюцией. В какой-то мере игры каждой эпохи являются зеркальным отражением целевой аудитории, для которой они создавались. Ну а современные игры прекрасно характеризуют текущие потребности играющих масс. Однако повсеместное упрощение игр не является обязательным требованием коммерческого успеха. Старые категории геймеров никуда не делись - в мире по-прежнему полно скучающих подростков, готовых просиживать дни и ночи над любимой игрой. Просто найти и зацепить этих игроков стало значительно сложнее, чем в 80-х, в первую очередь из-за высокой конкуренции. А чтобы понять потребности и запросы такого игрока, нужно на своей шкуре прочувствовать те самые ощущения, которые приносили неказистые, но не менее увлекательные игры минувших десятилетий.
Лично я очень рад, что застал период становления индустрии видеоигр, а игры из 80-х и 90-х годов служат мне источником вдохновения и по сей день.

© Andy Jr
Практический геймдизайн




linkpost comment

Mass Effect 3 [Mar. 23rd, 2012|02:37 pm]
Люди, которые играют в игры

1gra

Mass Effect 3 — завершающая часть фантастической трилогии от BioWare, повествующей о приключениях капитана корабля «Нормандия». Как и положено в жанре космооперы, прославленном телесериалом Star Trek, герой вместе с командой летает от планеты к планете, посещает космические станции и борется со злом. Там, где не помогает сила убеждения, в ход идут большие пушки, магия силовых гравитационных полей и «радиоэлектронная борьба». Попутно Шепард (или «женошепард», если игроку больше по вкусу герой-женщина) ведет задушевные беседы или крутит романы с товарищами.


Read more...Collapse )
linkpost comment

navigation
[ viewing | most recent entries ]
[ go | earlier ]